Entretenimento perderá mais de R$ 900 bi no mundo por pandemia, diz estudo
A indústria do entretenimento será duramente afetada pelos efeitos da pandemia do coronavírus no mundo. Segundo um estudo da Ampere Analysis, empresa de pesquisa americana, o mercado perderá US$ 160 bilhões em crescimento pelos próximos cinco anos, o que equivale a cerca de R$ 910 bilhões.
A projeção aponta o setor da publicidade como o que terá a maior perda bruta, mas analisando a queda na receita em comparação com o tamanho de cada mercado, o cinema será o mais prejudicado. A produção cinematográfica perderá US$ 24,4 bilhões (cerca de R$ 139 bilhões), o que representa uma queda de 11% em relação à última previsão da própria Ampere.
"A publicidade é a mais atingida no curto prazo e no geral, mas analisando os setores do entretenimento, isso mostra que áreas como o cinema são mais afetadas proporcionalmente", explicou Guy Bisson, responsável pelo estudo, em reportagem do site Hollywood Reporter.
"A natureza interconectada da cadeia de valor do entretenimento significa que haverá uma série de efeitos em outras áreas da cadeia, e algumas delas não serão totalmente vistas por muitos anos", completou Bisson.
Enquanto a publicidade na televisão e internet terá uma perda de R$ 227 bilhões neste ano e mais R$ 245 bilhões em 2021, outra área do entretenimento terá efeitos positivos provocados pelo coronavírus. O setor de streaming deve ter uma receita 12% maior pelos próximos cinco anos.
Segundo o estudo, isso acontecerá porque as medidas de isolamento social levaram a um grande aumento da demanda no setor. A área ainda sofrerá uma queda na arrecadação após a pandemia, mas o crescimento deve se manter estável porque houve uma "mudança de comportamento do consumidor", disse Bisson.
Por outro lado, mais um setor que acumulará prejuízos pela pandemia é a TV paga, seriamente afetada pela suspensão das competições esportivas em todo o mundo. O mercado terá queda de 4% em sua receita, o que representará mais um abalo para uma área já em mudança estrutural por causa da evolução da internet e do streaming.
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