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The Void e as várias aplicações da hiper-realidade virtual

29/07/2018 18h43

Los Angeles, 29 Jul 2018 (AFP) - Você coloca o visor do capacete e imediatamente se transforma em um rebelde que enfrenta soldados do Império, ou em um monstro de lava, enquanto vai de uma nave espacial à outra.

O androide C-3PO convida você a digitar um código, e suas mãos cobertas com uma armadura branca - graças à magia digital - se esforçam para obedecer. Você então cruza com o robô R2D2 e toca nele. Seus companheiros avançam junto com você nesse labirinto digital hiper-realista, eles mesmos também convertidos em espiões intersiderais.

E quando a bala de uma metralhadora o atinge, você sente uma (pequena) descarga elétrica.

The Void é uma nova forma de entretenimento de "hiper-realidade" que mistura filmes em realidade virtual, efeitos especiais, tecnologias de última geração e sensações físicas, produzidas com elementos cotidianos e imaginação.

Em sua sede de Anaheim, na Califórnia, os visitantes vestem um pesado colete com sensores e um software, põem um capacete e entram no "Segredos do Império", todo projetado em parceria com o estúdio Lucasfilm, companhia responsável pela saga "Star Wars" e filial da Disney.

A experiência de The Void envolve "todos os sentidos: da visão à audição, passando pelo tato, incluindo as temperaturas e o olfato", disse à AFP seu diretor de Marketing, John Kirkpatrick.

"Realmente me senti como se estivesse no filme. Fui parte dos rebeldes. Foi genial, e você consegue, de verdade, sentir os agentes atirando. Me surpreendeu", relatou Sean Oshima, um assessor de tecnologia de 29 anos.

A aventura custa cerca de 30 dólares e dura algo em torno de dez minutos. Os visitantes não param de chegar, a uma média de 500 por dia, segundo os responsáveis de The Void.

- Os estúdios aproveitam -The Void também criou uma narrativa para o filme "Caça-fantasmas", e outra sobre uma casa mal-assombrada que pretende oferecer no Halloween.

A empresa tem sede nos Estados Unidos, no Canadá, em Dubai e em Londres e espera, em breve, alçar novos voos internacionais.

O jogo acontece, preferencialmente, em grupos. Assim, casais, famílias, ou grupos de amigos riem, gritam, atiram, ou se agacham para evitar disparos imaginários.

A decoração do entorno é sóbria: uma sala de cerca de dez metros quadrados com divisões que marcam o trajeto. Para os efeitos especiais, uma série de câmeras, sensores e até instrumentos muito pouco tecnológicos. São usados radiadores para esquentar, ventiladores para o vento, tapetes de espuma para recriar a sensação de caminhar sobre o magma e difusores aromáticos.

Esse conceito de atração em shoppings, complexos de cinema e em parques de diversão está-se desenvolvendo em ritmo acelerado.

Jeremy Bailenson, do Laboratório de Interações Humanas Virtuais da Universidade de Stanford, autor de "Experience on Demand", disse à AFP que se espera um auge nos próximos anos. Ele cita, em particular, um concorrente de The Void, o Nomadic.

Outras atrações de realidade virtual: um filme, "Alien: Descent", foi proposto recentemente pela Fox no shopping The Outlets, em Orange; um centro ImaxVR foi aberto em Grove, em Los Angeles; uma atração sobre "Jack Ryan", uma série sobre um analista da CIA adaptada dos livros de Tom Clancy, foi apresentada na Comic-Con de San Diego... Novos modos de promoção para os estúdios.

Diferentemente dos videogames, percebidos como que isolando os jogadores da realidade, os defensores da realidade virtual acreditam que a imersão em um universo, a interação com os participantes e a duração limitada da experiência fomentam a socialização e até a empatia.

"Carne y arena", um curta do premiado diretor mexicano Alejandro Iñárritu, põe o espectador no deserto da Califórnia para caminhar ao lado dos migrantes que cruzam a fronteira a pé, sofrem a perseguição da polícia e dos cães e se ferem no percurso.

Além do mero entretenimento, as aplicações da hiper-realidade são ilimitadas. Uma exposição de grande sucesso sobre David Bowie será adaptada para realidade virtual aumentada pela Sony, enquanto os arquitetos começarão a usá-la para mostrar seus projetos, e o mundo da educação olha para esse recurso com simpatia.

"Imagine um professor, ou estudante, imerso em um mundo, em vez de aprender sobre ele por um livro didático. Poderíamos interagir em um espaço, analisar e até nos situarmos nas épocas que estudamos", aponta John Kirkpatrick.

Jeremy Bailenson diz que criou uma experiência sobre a acidificação dos oceanos para educar os estudantes sobre a oceanografia e a mudança climática.

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